Mestranda em Fisiologia Geral do Instituto de Biociências da Universidade de São Paulo (IB-USP) no Laboratório de Fisiologia Respiratória e Metabolismo Energético.
Título do projeto de pesquisa: “Efeitos de altas temperaturas e do termoperíodo sobre a capacidade metabólica dos tecidos em Lithobates catesbeianus (Shaw, 1802).”
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O Jokenpô tradicional é uma modalidade de jogo infantil praticado entre duas pessoas que demanda decisões rápidas e auxilia no desenvolvimento cognitivo, mas isso não impede que adultos também o pratiquem pra decidir quem vai lavar a louça
O jogo é simples: Ambos os jogadores escolhem ao mesmo tempo uma opção de objeto (pedra, papel ou tesoura) e sinalizam um formato característico com a mão referente a cada objeto escolhido. O objeto vencedor é definido por uma regra cíclica de forma que cada um dos objetos tem as mesmas chances de “vencer” e “perder” para um determinado objeto, como esquematizado na imagem abaixo:
As únicas opções de final são: Jogador 1 ganha, Jogador 2 ganha ou empate. O empate ocorre quando o mesmo elemento é apresentado pelos dois jogadores, sendo assim, repete-se o procedimento até que um deles ganhe.
Atualmente este jogo apresenta muitas variantes dependendo do nível de complexidade e possibilidades, como por exemplo o aumento na número de elementos que, além de aumentar a complexidade das relações de “perder” e “ganhar” entre eles permite com que mais jogadores participem da mesma partida. Entretanto, para esta atividade proposta, seguirá a regra tradicional jogando o operador contra a máquina e adicionado da possibilidade de escolha em ser realizado apenas uma vez, melhor de 3 ou melhor de 5 partidas. Que vença o melhor!
jokenpo(x)x = é o número de partidas sendo (1) para uma vez, (3) para melhor de 3 ou (5) para melhor de 5 partidas.x = Só pode ser 1, 3 e 5. tab.res de quem ganha, perde e empata. 
tab.pontos com 1 linha e 2 colunas com valores NAs e títulos das colunas como “operador” e “computador”:
jokenpo(1):linha1coluna1[linha1,coluna1] da matriz tab.resempate: empateganha :tab.pontos e adiciona “0” na coluna [2]tab.pontos e uma frase: “Parabéns, você é o vencedor!”perde :tab.pontos e adiciona “1” na coluna [2]tab.pontos e a frase: “Que pena… mais sorte na próxima vez!”jokenpo(3):linha(i)coluna(i)[linha(i),coluna(i)] da matriz tab.resempate:ganha:tab.pontos , retorna tab.pontos, e as opções e uma frase “Parabéns, você é o vencedor!”perde:tab.pontos, retorna tab.pontos, as opções e uma frase “Que pena… mais sorte na próxima vez!”OPERADOR == 2: para e retorna tab.pontos e a frase “Fim de jogo! Voce ganhou!”COMPUTADOR == 2: para e retorna tab.pontos e a frase “Fim de jogo! Não foi dessa vez…tente da próxima!”OPERADOR == COMPUTADOR: retorna a frase: “Empate de pontos! Este será o último jogo!”jokenpo(5):linha(i)coluna(i)[linha(i),coluna(i)] da matriz tab.resempate:ganha:tab.pontos , retorna tab.pontos, e as opções e uma frase perde:tab.pontos, retorna tab.pontos, as opções e uma frase de perdeuOPERADOR == 3: para e retorna tab.pontos e a frase “Parabéns, você é o vencedor!”COMPUTADOR == 3: para e retorna tab.pontos e a frase “Fim de jogo! Não foi dessa vez…tente da próxima!”OPERADOR == 2 e COMPUTADOR == 2: retorna a frase: “Empate de pontos! Este será o último jogo!”<box green 80% | Julia Barreto> Oi, Lidia, tudo bele? Achei a função divertida, um pouco simples mas acho que você pode pensar em maneiras de como complementá-la para ficar mais interessante pro usuário e desafiadora para ti. Podemos seguir com ela se a gente tentar pensar em como aprimorar. Por exemplo, fiquei me perguntando o porquê de limitar o número de partidas a até 5… Porque não usar um número real positivo como argumento e seguir o jogo? Se por acaso fosse par ou desse empate, valeria oferecer a rodada de desempate.
Use sua criatividade para caprichar mais, sei que Jokenpo é um jogo simples por essência mas lembre-se que você tem liberdade poética para produzir uma novidade em prol do seu aprendizado! Me escreve se quiser conversar sobre ideias e/ou qualquer dúvida que venha a ter. Estou à disposição
Julia Barreto
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Ao mesmo tempo que a internet tem facilitado nossas vidas, o acesso a informações pessoais tem se tornado mais acessível para qualquer outra pessoa. Redes sociais, bancos etc, fornecem uma senha pessoal ou pedem para que o usuário as criem para facilitar a memorização, mas nem sempre estes códigos pessoais de acesso apresentam um nível de dificuldade suficiente para impedir de serem hackeadas. Sendo assim, é comum que as empresas exijam uma série de características durante a criação da senha para evitar este tipo de complicação como, por exemplo, incluir letras maiúsculas e minúsculas, números e até caracteres especiais. Por outro lado isto demanda tempo e, convenhamos, criatividade também.
Portanto, o objetivo desta função é oferecer senhas (podendo ser aleatórias ou não) baseada nem alguns requisitos fornecidos pelo usuário.
n.letras, n.LETRAS, n.num, n.caract , palavra, mix, invertido)n.letras = número de letras do alfabeto minúsculas (classe:interger, n.letras>= 0)n.LETRAS = número de letras do alfabeto maiúsculas (classe:interger, n.LETRAS>= 0)n.num = quantidade de números (classe:interger, n.num>= 0)n.caract = número de caracteres especiais (classe:interger, n.caract>= 0)palavra = vetor contendo as letras da palavra separadas dentro do objetomix = TRUE , realizará mistura aleatória de n.letras e/ou n.LETRAS e/ou n.num e/ou n.caract e/ou palavra . FALSE, é mantido nesta mesma ordem.invertido = TRUE, realizará a substituição das letras de palavra por números que possuem aparência semelhante. FALSE, é mantido.n.letras, n.LETRAS, n.num, n.caract = são números inteiros, maiores ou iguais a zero. Se não, escreve: “ O número precisa ser inteiro e maior ou igual a zero”palavra = é um vetor que contêm apenas uma letra em cada casa. Se não, escreve: “A palavra deve ser escrita dentro de um vetor cada letra individualmente (ex. 'p','a','l','a','v','r','a')l)L)n)ce)inv)(por exemplo: A é 4, S é 5 etc..)senha para armazenar as informaçõesn.letras != 0 : letras) a partir do objeto l aleatoriamente com essa quantidadesenhan.LETRAS != 0 : LETRAS) a partir do objeto L aleatoriamente com essa quantidadesenhan.num != 0 : num) a partir do objeto n aleatoriamente com essa quantidadesenhan.caract != 0 : caract) a partir do objeto ce aleatoriamente com essa quantidadesenhapalavra != NULL : senhamix == TRUEsenha e mistura aleatoriamente invertido == TRUEpalavra por sua correspondente da tabela invsenha
Retorna o objeto senha
<box green 80% | Julia Barreto> Oi de novo! Achei a proposta interessante e útil mas, ainda sim, é simples. Seguir com essa seria necessário pensar em como poderia complementá-la para ficar mais instigante. Valeria estabelecer valores default para cada argumento e quem sabe tentar encaixar controles de fluxo. Sobre a saída, além da senha, poderia entregar uma dica ou lembrete para ela ou mesmo retomar quais são os requisitos que ela preencheu. Julia Barreto </box>
A proposta escolhida foi o Plano A: Jokenpo, porém com algumas modificações e acréscimos:
n.partidas) como qualquer número inteiro, positivo e diferente de zero. estilo de jogo: tradicional ou mais complexa, com 5 elementos.magickcrayon para colorir frases